Minggu, 22 Januari 2012
Rabu, 18 Januari 2012
IMK
================================================================
Bagi teman - teman yang ingin mendownload E-Book IMK,Silahkan klik link di bawah ini :
1.E-Book IMK
a. Studio
b. Respon time
c. User profile
d. Conceptual model
e. Error handling
f. Introduction handout
g. Dialog style
h. Design method
i. Organization of functionality
j. User documentation
2. Perancangan Dalam IMK
3.Perancangan Tampilan
4.Kebutuhan Pengguna
5.Faktor Manusia
Bagi teman - teman yang ingin mendownload E-Book IMK,Silahkan klik link di bawah ini :
1.E-Book IMK
a. Studio
b. Respon time
c. User profile
d. Conceptual model
e. Error handling
f. Introduction handout
g. Dialog style
h. Design method
i. Organization of functionality
j. User documentation
2. Perancangan Dalam IMK
3.Perancangan Tampilan
4.Kebutuhan Pengguna
5.Faktor Manusia
Jumat, 06 Januari 2012
Perancangan Dalam IMK
1. Prinsip Design
Desain biasa
diterjemahkan sebagai seni terapan, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya.
Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti
“proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain”
digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu
berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.
Proses desain pada umumnya memperhitungkan
aspek fungsi, estetik dan berbagai macam aspek lainnya, yang biasanya datanya
didapatkan dari riset, pemikiran, brainstorming, maupun dari desain yang sudah
ada sebelumnya. Akhir-akhir ini, proses (secara umum) juga dianggap sebagai
produk dari desain, sehingga muncul istilah “perancangan proses”. Salah satu
contoh dari perancangan proses adalah perancangan proses dalam
industri kimia.
2.Ide dalam membuat
design
Berawal dari minat sang desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan,
ilustrasi baik berupa foto maupun tulisan.
3.Tantangan dalam membuat
design
Antara lain: Proses
pembuatan. Metoda merancang. Produk yang dihasilkan (rancangan). Serta disiplin
ilmu yang digunakan (disain).
4.Contoh design dalam
kehidupan sehari-hari
Gambar, Animasi, Kartun, Lucu
- Desain Grafik
Bagian dari interface yang terlihat dan menimbulkan cita rasa
a). Sesuatu yang seseorang lihat pertama kali, dan menimbulkan
kesan serta mempengaruhi tingkat emosi (mood)
b). Salah satu bentuk seni lukis (gambar) terapan yang
memberikan kebebasan kepada sang desainer (perancang) untuk memilih,
menciptakan, atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi, foto, tulisan, dan
garis di atas suatu permukaan dengan tujuan untuk diproduksi dan dikomunikasikan
sebagai sebuah pesan. Gambar maupun tanda yang digunakan bisa berupa tipografi
atau media lainnya seperti gambar atau fotografi.Desain grafis umumnya
diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain.
Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang
menggunakangambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif
mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil
abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam
disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis
dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan
(rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain). Seni disain grafis
mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi,
ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.
Ø Filosofi
Desain
· Elemen visual ekonomi
· Tidak berlebihan
· Jelas dan terorganizir dengan baik
Ø Prinsip
Desain Grafik
1.Metafora (proses perancangan bentuk). Maksudnya Menampilkan
dan menggambarkan elemen-elemen (titik, garis, warna, ruang dan tekstur) yang
relefan dan dikenali. Menggunakan desktop yang berhubungan dengan perancangan
interface (Adobe Photoshop, Corel Draw, Macromedia flash dll).
2.Kejelasan. Setiap elemen yang digunakan pada interface harus
beralasan dalam penggunaannya. Memperjelas pesan yang diberikan.
Memberikan relax pada mata dalam menatap elemen-elemen saat beraktifitas.
Menawarkan kesederhanaan, enak dilihat, berkelas dan jelas
3. Konsisten
Konsisten dalam layout,warna,gambar (image),icon,tipografi,teks,
dll
·Konsisten pada layar, perpindahan antar layar satu ke layar
lain
·Konsisten pada desain interface yang dirancang
·Bidang kerja (platform) mempunyai petunjuk tuntunan
Ø Pembuatan
User Interface
Digunakan untuk mempermudah user dalam mengkomunikasikan bentuk
disain kedalam sebuah gambar, tulisan dsb.
Ø Teknik Koding
· Digunakan sepintas lalu, baik untuk menarik perhatian
tapi jarang digunakan
· Mengabaikan penggunaan video,baik untuk membuat sesuatu
menjadi solid tapi jarang digunakan.Mungkin menarik mata tapi dapat mengganggu
setelah beberapa waktu.
Ø Tipografi
(typography)
· Karakter dan simbol dalam penggunaannya mudah
dilihat dan dibedakan
- Menghindari penggunaan upper case (huruf besar)
pada tiap huruf dalam suatu pengetikan naskah
- Berdasarkan studi di temukan bahwa penggunaan
campuran huruf kecil dan besar mempercepat proses membaca
· Mudah dibaca
· Mudah dikenali dengan adanya sekumpulan jenis huruf
yang digunakan untuk mengetik suatu naskah/teks
Ø Fonts
Menggunakan serif untuk badan teks; sans serif untuk judul
Ø Menggunakan 1-2 huruf (maksimum 3 huruf)
Ø Menggunakan jenis huruf normal,italic,bold
Ø Jangan sering menggunakan bold, italic, dan huruf besar untuk
sebagian besar teks/naskah,memperlambat proses baca
Ø Ukuran huruf maksimum 1-3 jenis ukuran
Ø Perhatikan warna dari background teks
Ø Warna
(atribut, asosiasi)
Warna dapat didefinisikan secara obyektif/fisik sebagai sifat
cahaya yang dipancarkan, atau secara subyektif/psikologis sebagai bagian dari
pengalaman indera pengelihatan. Secara obyektif
atau fisik, warna dapat diberikan oleh panjang gelombang. Dilihat dari
panjang gelombang, cahaya yang tampak oleh mata merupakan salah satu bentuk
pancaran energi yang merupakan bagian yang sempit dari gelombang
elektromagnetik.
Cahaya yang dapat ditangkap indera manusia mempunyai panjang
gelombang 380 sampai 780 nanometer. Cahaya antara dua jarak nanometer tersebut
dapat diurai melalui prisma kaca menjadi warna-warna pelangi yang disebut
spectrum atau warna cahaya, mulai berkas cahaya warna ungu, violet, biru,
hijau, kuning, jingga, hingga merah. Di luar cahaya ungu /violet terdapat
gelombang-gelombang ultraviolet, sinar X, sinar gamma, dan sinar cosmic. Di
luar cahaya merah terdapat gelombang / sinar inframerah, gelombang Hertz,
gelombang Radio pendek, dan gelombang radio panjang, yang banyak digunakan
untuk pemancaran radio dan TV.
Proses terlihatnya warna adalah dikarenakan adanya cahaya yang
menimpa suatu benda, dan benda tersebut memantulkan cahaya ke mata (retina)
kita hingga terlihatlah warna. Benda berwarna merah karena sifat pigmen benda
tersebut memantulkan warna merah dan menyerap warna lainnya. Benda berwarna
hitam karena sifat pigmen benda tersebut menyerap semua warna pelangi.
Sebaliknya suatu benda berwarna putih karena sifat pigmen benda tersebut
memantulkan semua warna pelangi. Sebagai bagian dari elemen tata rupa, warna
memegang peran sebagai sarana untuk lebih mempertegas dan memperkuat kesan atau
tujuan dari sebuah karya desain. Dalam perencanaan corporate identity, warna
mempunyai fungsi untuk memperkuat aspek identitas.
Lebih lanjut dikatakan oleh Henry Dreyfuss , bahwa warna
digunakan dalam simbol-simbol grafis untuk mempertegas maksud dari
simbol-simbol tersebut . Sebagai contoh adalah penggunaan warna merah pada
segitiga pengaman, warna-warna yang digunakan untuk traffic light merah untuk
berhenti, kuning untuk bersiap-siap dan hijau untuk jalan. Dari contoh tersebut
ternyata pengaruh warna mampu memberikan impresi yang cepat dan kuat. Kemampuan
warna menciptakan impresi, mampu menimbulkan efek-efek tertentu. Secara
psikologis diuraikan oleh J. Linschoten dan Drs. Mansyur tentang warna sbb:
Warna-warna itu bukanlah suatu gejala yang hanya dapat diamati saja, warna itu
mempengaruhi kelakuan, memegang peranan penting dalam penilaian estetis dan
turut menentukan suka tidaknya kita akan bermacam-macam benda. Dari pemahaman diatas
dapat dijelaskan bahwa warna, selain hanya dapat dilihat dengan mata ternyata
mampu mempengaruhi perilaku seseorang, mempengaruhi penilaian estetis dan turut
menentukan suka tidaknya seseorang pada suatu benda.
Berikut kami sajikan potensi karakter warna yang mampu
memberikan kesan pada seseorang sbb :
1.Hitam, sebagai warna yang tertua (gelap) dengan sendirinya menjadi
lambang untuk sifat gulita dan kegelapan (juga dalam hal emosi).
2.Putih, sebagai warna yang paling terang, melambangkan cahaya, kesucian.
3.Abu-abu, merupakan warna yang paling netral dengan tidak adanya sifat
atau kehidupan spesifik.
4.Merah, bersifat menaklukkan, ekspansif (meluas), dominan (berkuasa),
aktif dan vital (hidup), panas membara, peringatan, penyerangan, cinta.
5.Kuning, dengan sinarnya yang bersifat kurang dalam, merupakan wakil dari
hal-hal atau benda yang bersifat cahaya, momentum dan mengesankan kebahagiaan,
keceriaan dan hati-hati
6.Biru,
sebagai warna yang menimbulkan kesan dalamnya sesuatu (dediepte), sifat yang
tak terhingga dan transenden, disamping itu memiliki sifat tantangan.
7.Hijau,
mempunyai sifat keseimbangan dan selaras, membangkitkan ketenangan dan tempat
mengumpulkan daya-daya baru, identik dengan pertumbuhan dalam
lingkungan,pasukan perdamaian,kepuasan
8.Pink, warna yang identik dengan wanita, menarik/cantik, gulali
9.Orange, warna
yang identik dengan musim gugur, penuh kehangatan, halloween.
10.Coklat, warna
yang mengesankan hangat, identik dengan musim gugur, kotor, bumi
11.Ungu, warna yang identik dengan kesetiaan, kepuasan, Barney (tokoh
boneka berwarna ungu)
Dari sekian banyak warna, dapat dibagi dalam beberapa bagian
yang sering dinamakan dengan sistem warna Prang System yang ditemukan oleh
Louis Prang pada 1876 atau disebut juga sebagai atribut warna meliputi :
1.Hue,
adalah istilah yang digunakan untuk menunjukkan nama dari suatu warna, seperti
merah, biru, hijau dsb.
2.Value,
adalah dimensi kedua atau mengenai terang gelapnya warna. Contohnya adalah
tingkatan warna dari putih hingga hitam.
3.Saturation/Intensity, seringkali disebut dengan chroma, adalah dimensi yang
berhubungan dengan cerah atau suramnya warna.
Selain Prang System terdapat beberapa sistem warna lain yakni,
CMYK atau Process Color System, Munsell Color System, Ostwald Color System,
Schopenhauer/Goethe Weighted Color System, Substractive Color System serta
Additive Color/RGB Color System. Diantara bermacam sistem warna diatas, kini
yang banyak dipergunakan dalam industri media visual cetak adalah CMYK atau
Process Color System yang membagi warna dasarnya menjadi Cyan, Magenta, Yellow
dan Black. Sedangkan RGB Color System dipergunakan dalam industri media visual
elektronika. Pada monitor, skema jenis RGB adalah sbb:
Penuntun Penggunaan Warna
· Tampilkan warna dengan
latar belakang (background) gelap
· Pilih warna yang cerah
untuk foreground (putih,hijau dll)
· Hindari penggunaan warna
coklat dan hijau untuk background
· Kecerahan dan kombinasi
warna pada foreground dan background kontras
· Gunakan warna sesuai
kebutuhan,disain dibuat dalam b/w dan ditambahkan warna lain sesuai kebutuhan
· Gunakan warna untuk
menarik perhatian user, komunikasi terarah, identifikasi status, menjalin
hubungan antar elemen
· Hindari penggunaan warna
pada pekerjaan yang sifatnya non-task, untuk layar yang kebanyakan terdiri dari
teks, warna dapat membantu ketika user harus mencari /membedakan bagian2
tertentu
· Hal-hal yang perlu
dipertimbangkan dalam penggunaan warna, yaitu:
- Buta warna (cacat warna)
- Monitor monochrome (hanya mengenal satu warna)
- Pengkodean ekstra meningkatkan tampilan interface
· Konsisten dalam penggunaan
warna
· Membatasi pengkodean warna
menjadi 8 warna (4 warna lebih baik)
· Gunakan warna b/w
atau abu-abu, atau b/w saja untuk tampilan interface
· Untuk menunjukkan
keragaman bagian-bagian pada layar
· Disainer sering
menggunakan layar kerja dengan menggunakan 4-5 warna
Ø Desain Icon
Merancang tugas/pekerjaan
· Menampilkan objek atau aksi dalam tata cara yang mudah
dikenali dan di ingat
· Keragaman icon berjumlah terbatas
· Icon dimunculkan pada latar belakang
· Pastikan bahwa pada salah satu icon yang dipilih terlihat
lebih terang dari yang lain
· Tiap icon menggunakan simbol yang berbeda satu dengan yang
lain
· Membuat icon yang sejenis ke dalam kelompok icon yang
berkaitan
· Menghindari penggunaan icon terlalu terinci
Perancangan Tampilan
Dokumentasi
•
Membuat sketsa pada kertas
•
Menggunakan piranti prototipe GUI
•
Menuliskan tekstual yg menjelaskan
kaitan antara satu jendela dengan jendela yg lain
•
Menggunakan piranti bantu CASE
(Computer-aided Software Engineering)
CARA PENDEKATAN
•
Program Aplikasi
•
Special purpose software (pengguna
khusus)
•
Exp: inventori gudang,akademis
mahasiswa,reservasi hotel dll)
•
Pendekatan : user-centered design
approach (melibatkan pengguna)
•
General purpose sofware (publik/banyak
pengguna)
•
Pendekatan : customization
•
Exp:
setting pada Display Properties
Dapat
menggunakan pendekatan-pendekatan lain asalkan tidak mengabaikan pengguna
PRINSIP DAN PETUNJUK PERANCANGAN
•
Urutan Perancangan :
•
Pemilihan Ragam Dialog (disesuaikan)
•
Perancangan Struktur Dialog (banyak
libatkan pengguna untuk diskusi)
•
Perancangan Format Pesan (segi
efisiensi exp: penggunaan tombol u/ mengurangi pengetikan)
•
Perancangan Penanganan kesalahan
(Validasi pemasukan data, proteksi pengguna, pemulihan dari kesalahan,
penampilan pesan salah)
•
Perancangan Struktur Data (menentukan
Sdat yg cocok dan mendukung)
Perancangan
Tampilan Berbasis Teks
•
Urutan Penyajian (disesuaikan dengan
model pengguna yg telah disusun)
•
Kelonggaran (Spaciousness) : tabulasi
dan spasi mempermudah dlm pencarian teks.
•
Pengelompokan (data yg berkaitan
dikelompokkan)
•
Relevansi (pesan-pesan yg relevan dgn
topik yg sedang tampil)
•
Konsistensi (perancang konsisten
menggunakan ruang tampilan (Frame)
•
Kesederhanaan (cara paling mudah
menyajikan informasi yg dipahami dan cepat)
Perancangan
Tampilan Berbasis Grafis
-
Ilusi pada objek-obyek yg dapat dimanipulasi
•
Gunakan kumpulan obyek
•
Keyakinan bahwa mudah dimengerti
pengguna
•
Mekanisme yg konsisten untuk
memanipulasi obyek
- Urutan Visual dan fokus
Pengguna
Gunakan rangsangan visual tertentu
untuk maksud tertentu, exp: simbol berkedip u posisi cursor.
-
Struktur Internal
Reveal Code : tanda khusus untuk menunjukkan
perbedaan Font style.
-
Kosakata grafis yang konsisten dan sesuai (gunakan simbol yg sama untuk tujuan
yang sama)
-Kesesuaian
dengan media ( memenuhi permintaan pengguna akan aspek kenyamanan dan keramahan
antarmuka)
•
Waktu Tanggap
waktu tanggap lebih dari 14 detik
menyebabkan perhatian pengguna terpecah ke aktifitas lain.
Waktu tanggap kurang dari 2 detik
dianggap memadai.
•
Penanganan Kesalahan
Kesalahan pada saat implementasi
program
kesalahan sintaksis yg secara
langsung dideteksi oleh kompiler/ compile-time error.Exp: operator / dengan
div, Type Mismatch
Kesalahan Logika ketika program
sedang dijalankan/run time error/fatal error.
penyebab : data tidak sah dari
pengguna dan proses eksekusi.
PIRANTI BANTU SEDERHANA
•
Lembar
Kerja Tampilan (LKT) / screen design work sheet
•
Berbentuk lembaran kertas yang tidak
perlu dipersiapkan secara khusus, tetapi
dapat menggunakan sembarang kertas kosong
•
contoh :
•
Agar
pemogram tidak perlu membolak-balik lembar kerja pada saat ia menuliskan
program untuk disesuaikan dengan navigasi pada setiap lembar kerja, akan lebih
mudah dengan menggambarkannya lewat suatu bagan yg disebut Jaring Semantik
tampilan.
•
Contoh :
Jaring Semantik |
2
komponen :
•
Nomor Tampilan (lembar kerja)
•
Transisi yg menyebabkan perpindahan ke
tampilan lain.
Kebutuhan Pengguna (User Profile)
-
Tujuan akhir dari sistem interaktif adalah untuk meningkatkan efisiensi
dan efektifvitas
performansi user dalam pekerjaannya.
-
Performansi didefinisikan sebagai waktu
dan usaha untuk menyelesaikan tugas.
PERFORMASI
¢ 1.
The Human information processing system
¢ 2.
The User’s Psychology characteristic
¢ 3.
The User’s Knowledge & experience
¢ 4.
The User’s Physical characteristic
¢ 5.
The User’s Physical environment
¢ 6.
The User’s Tools
1.
The Human information processing system (Sistem Pengolahan Informasi Manusia)
Tiga fase pemrosesan
berhubungan dengan tiga subsistem utama dari sistem pengolahan informasi
manusia, yaitu:
1. Perceptual system (Read-scan)
2. Cognitive system (Think)
3. Motor system (Response)
Manusia
|
Komputer
|
|
Penyimpanan
|
-
Memori jangka pendek
-
Memoti jangka panjang
|
-
Register
-
Disk
|
Perangkat
Masukan
|
-
Mata
-
Telinga
-
Sentuhan
|
-
Keyboard
-
Touch
screen
-
Voice
recognizer
-
Mouse
|
Perangkat
keluaran
|
-
Tangan
-
Suara
|
-
Screen
-
Printer
|
Proses
|
-
Unit control Eksekutif
-
Pengetahuan & keterampilan
|
-
System
Operasi
-
Aplikasi
|
2.
The User’s Psychology characteristic (Karakteristik Psikologi Pengguna)
Sikap dan motivasi berperan penting
dalam pencapaian tugas seseorang yang meliputi motor skills, dan cognitive skills .
Sistem interaktif dapat dirancang untuk :
a.memperkecil hal negative seperti emosi,
ketakutan, ketertarikan,
kebosanan
dll.
b.memaksimalkan kepuasan kerja dan sikap seperti
pemberian kuasa.
Cognitive
style
|
Sikap
|
Motivasi
|
- Lisan
- Bisikan
|
-
Positif
-
Natural
-
Negatif
|
-
Tinggi
-
Moderat
-
Rendah
|
3. The User’s
Knowledge & experience (Pengetahuan& Pengalaman Pengguna)
o Ukuran
pengetahuan dan pengalaman itu saling berhubungan,tidak hanya orang baru
atau tenaga ahli.
o Kebanyakan untuk para tenaga baru dan
tenaga ahli relatif sama dengan yang lainnya.
4.
The User’s Physical characteristic (Karakteristik Fisik Pengguna)
o Handedness berpengaruh pada kemudahan
dalam menggunakan keyboard dan input device(tangan kiri ,tangan kanan)
o Color Blindness berpengaruh pada saat
menggunakan layar berwarna
o Gender berpengaruh pada motorik
Wanita
memiliki Motor yang relatif lebih lemah dan lambat daripada
pria.
Wanita memberikan performansi lebih
baik pada antarmuka berbasis
warna.
5.
The User’s Physical environment (Lingkungan Fisik Pengguna)
o Noise Level berpengaruh pada kemampuan
berkonsentrasi.
o Privacy berpengaruh pada psikologi
dan keamanan.
o Lighting berpengaruh pada kemampuan
mata dalam membaca.
o Workspace dimension &
layout, Furniture & Equipment berpengaruh pada kenyamanan bekerja.
6.
The User’s Tools (Peralatan Pengguna)
Performansi dapat dipengaruhi jenis tool yang
tepat untuk digunakan oleh user.misalnya berhitung dibantu kalkulator.
sekretaris lebih produktif mengetik dengan aplikasi word
processor(MS.Word dst).
Jika level user pada semua performansi determinan dapat diketahui
maka dapat didisain tool yang efektif.
Langganan:
Postingan (Atom)