Rabu, 18 Januari 2012

IMK

================================================================
Bagi teman - teman yang ingin mendownload E-Book IMK,Silahkan klik link  di bawah ini :
1.E-Book IMK
   a. Studio
   b. Respon time
   c. User profile
   d. Conceptual model
   e. Error handling
    f.  Introduction handout
   g. Dialog style
   h. Design method
   i. Organization of functionality
   j. User documentation


2. Perancangan Dalam IMK
3.Perancangan Tampilan
4.Kebutuhan Pengguna
5.Faktor Manusia

Jumat, 06 Januari 2012

Perancangan Dalam IMK



1. Prinsip Design
Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.
Proses desain pada umumnya memperhitungkan aspek fungsi, estetik dan berbagai macam aspek lainnya, yang biasanya datanya didapatkan dari riset, pemikiran, brainstorming, maupun dari desain yang sudah ada sebelumnya. Akhir-akhir ini, proses (secara umum) juga dianggap sebagai produk dari desain, sehingga muncul istilah “perancangan proses”. Salah satu contoh dari perancangan proses adalah perancangan proses dalam industri kimia.


2.Ide dalam membuat design
Berawal dari minat sang desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan, ilustrasi baik berupa foto maupun tulisan.

3.Tantangan dalam membuat design
Antara lain: Proses pembuatan. Metoda merancang. Produk yang dihasilkan (rancangan). Serta disiplin ilmu yang digunakan (disain).

4.Contoh design dalam kehidupan sehari-hari
Gambar, Animasi, Kartun, Lucu

-       Desain Grafik
Bagian dari interface yang terlihat dan menimbulkan cita rasa
a). Sesuatu yang seseorang lihat pertama kali, dan menimbulkan kesan serta mempengaruhi tingkat emosi (mood)
b). Salah satu bentuk seni lukis (gambar) terapan yang memberikan kebebasan kepada sang desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan, atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi, foto, tulisan, dan garis di atas suatu permukaan dengan tujuan untuk diproduksi dan dikomunikasikan sebagai sebuah pesan. Gambar maupun tanda yang digunakan bisa berupa tipografi atau media lainnya seperti gambar atau fotografi.Desain grafis umumnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain.

Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakangambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain). Seni disain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.

Ø Filosofi Desain
· Elemen visual ekonomi
· Tidak berlebihan
· Jelas dan terorganizir dengan baik

Ø Prinsip Desain Grafik
1.Metafora (proses perancangan bentuk). Maksudnya Menampilkan dan menggambarkan elemen-elemen (titik, garis, warna, ruang dan tekstur) yang relefan dan dikenali. Menggunakan desktop yang berhubungan dengan perancangan interface (Adobe Photoshop, Corel Draw, Macromedia flash dll).

2.Kejelasan. Setiap elemen yang digunakan pada interface harus beralasan dalam penggunaannya. Memperjelas pesan yang diberikan. Memberikan  relax pada mata dalam menatap elemen-elemen saat beraktifitas. Menawarkan kesederhanaan, enak dilihat, berkelas dan jelas

3. Konsisten
Konsisten dalam layout,warna,gambar (image),icon,tipografi,teks, dll
·Konsisten pada layar, perpindahan antar layar satu ke layar lain
·Konsisten pada desain interface yang dirancang
·Bidang kerja (platform) mempunyai petunjuk tuntunan

Ø Pembuatan User Interface
Digunakan untuk mempermudah user dalam mengkomunikasikan bentuk disain kedalam sebuah gambar, tulisan dsb.

Ø Teknik Koding
· Digunakan sepintas lalu, baik untuk menarik perhatian tapi jarang digunakan
· Mengabaikan penggunaan video,baik untuk membuat sesuatu menjadi solid tapi jarang digunakan.Mungkin menarik mata tapi dapat mengganggu setelah beberapa waktu.

Ø Tipografi (typography)
·  Karakter dan simbol dalam penggunaannya mudah dilihat dan dibedakan
-  Menghindari penggunaan upper case (huruf besar) pada tiap huruf dalam suatu pengetikan naskah
-  Berdasarkan studi di temukan bahwa penggunaan campuran huruf kecil dan besar mempercepat proses membaca

·  Mudah dibaca
·  Mudah dikenali dengan adanya sekumpulan jenis huruf yang digunakan untuk mengetik suatu naskah/teks


Ø Fonts
Menggunakan serif untuk badan teks; sans serif untuk judul
Ø Menggunakan 1-2 huruf (maksimum 3 huruf)
Ø Menggunakan jenis huruf normal,italic,bold
Ø Jangan sering menggunakan bold, italic, dan huruf besar untuk sebagian besar teks/naskah,memperlambat proses baca
Ø Ukuran huruf maksimum 1-3 jenis ukuran
Ø Perhatikan warna dari background teks

Ø Warna (atribut, asosiasi)
Warna dapat didefinisikan secara obyektif/fisik sebagai sifat cahaya yang dipancarkan, atau secara subyektif/psikologis sebagai bagian dari pengalaman indera pengelihatan. Secara obyektif atau fisik, warna dapat diberikan oleh panjang gelombang. Dilihat dari panjang gelombang, cahaya yang tampak oleh mata merupakan salah satu bentuk pancaran energi yang merupakan bagian yang sempit dari gelombang elektromagnetik.

Cahaya yang dapat ditangkap indera manusia mempunyai panjang gelombang 380 sampai 780 nanometer. Cahaya antara dua jarak nanometer tersebut dapat diurai melalui prisma kaca menjadi warna-warna pelangi yang disebut spectrum atau warna cahaya, mulai berkas cahaya warna ungu, violet, biru, hijau, kuning, jingga, hingga merah. Di luar cahaya ungu /violet terdapat gelombang-gelombang ultraviolet, sinar X, sinar gamma, dan sinar cosmic. Di luar cahaya merah terdapat gelombang / sinar inframerah, gelombang Hertz, gelombang Radio pendek, dan gelombang radio panjang, yang banyak digunakan untuk pemancaran radio dan TV.

Proses terlihatnya warna adalah dikarenakan adanya cahaya yang menimpa suatu benda, dan benda tersebut memantulkan cahaya ke mata (retina) kita hingga terlihatlah warna. Benda berwarna merah karena sifat pigmen benda tersebut memantulkan warna merah dan menyerap warna lainnya. Benda berwarna hitam karena sifat pigmen benda tersebut menyerap semua warna pelangi. Sebaliknya suatu benda berwarna putih karena sifat pigmen benda tersebut memantulkan semua warna pelangi. Sebagai bagian dari elemen tata rupa, warna memegang peran sebagai sarana untuk lebih mempertegas dan memperkuat kesan atau tujuan dari sebuah karya desain. Dalam perencanaan corporate identity, warna mempunyai fungsi untuk memperkuat aspek identitas.

Lebih lanjut dikatakan oleh Henry Dreyfuss , bahwa warna digunakan dalam simbol-simbol grafis untuk mempertegas maksud dari simbol-simbol tersebut . Sebagai contoh adalah penggunaan warna merah pada segitiga pengaman, warna-warna yang digunakan untuk traffic light merah untuk berhenti, kuning untuk bersiap-siap dan hijau untuk jalan. Dari contoh tersebut ternyata pengaruh warna mampu memberikan impresi yang cepat dan kuat. Kemampuan warna menciptakan impresi, mampu menimbulkan efek-efek tertentu. Secara psikologis diuraikan oleh J. Linschoten dan Drs. Mansyur tentang warna sbb: Warna-warna itu bukanlah suatu gejala yang hanya dapat diamati saja, warna itu mempengaruhi kelakuan, memegang peranan penting dalam penilaian estetis dan turut menentukan suka tidaknya kita akan bermacam-macam benda. Dari pemahaman diatas dapat dijelaskan bahwa warna, selain hanya dapat dilihat dengan mata ternyata mampu mempengaruhi perilaku seseorang, mempengaruhi penilaian estetis dan turut menentukan suka tidaknya seseorang pada suatu benda.

Berikut kami sajikan potensi karakter warna yang mampu memberikan kesan pada seseorang sbb :
1.Hitam, sebagai warna yang tertua (gelap) dengan sendirinya menjadi lambang untuk sifat gulita dan kegelapan (juga dalam hal emosi).
2.Putih, sebagai warna yang paling terang, melambangkan cahaya, kesucian.
3.Abu-abu, merupakan warna yang paling netral dengan tidak adanya sifat atau kehidupan spesifik.
4.Merah, bersifat menaklukkan, ekspansif (meluas), dominan (berkuasa), aktif dan vital (hidup), panas membara, peringatan, penyerangan, cinta.
5.Kuning, dengan sinarnya yang bersifat kurang dalam, merupakan wakil dari hal-hal atau benda yang bersifat cahaya, momentum dan mengesankan kebahagiaan, keceriaan dan hati-hati
6.Biru, sebagai warna yang menimbulkan kesan dalamnya sesuatu (dediepte), sifat yang tak terhingga dan transenden, disamping itu memiliki sifat tantangan.
7.Hijau, mempunyai sifat keseimbangan dan selaras, membangkitkan ketenangan dan tempat mengumpulkan daya-daya baru, identik dengan pertumbuhan dalam lingkungan,pasukan perdamaian,kepuasan
8.Pink, warna yang identik dengan wanita, menarik/cantik, gulali
9.Orange, warna yang identik dengan musim gugur, penuh kehangatan, halloween.
10.Coklat, warna yang mengesankan hangat, identik dengan musim gugur, kotor, bumi
11.Ungu, warna yang identik dengan kesetiaan, kepuasan, Barney (tokoh boneka berwarna ungu)

Dari sekian banyak warna, dapat dibagi dalam beberapa bagian yang sering dinamakan dengan sistem warna Prang System yang ditemukan oleh Louis Prang pada 1876 atau disebut juga sebagai atribut warna meliputi :
1.Hue, adalah istilah yang digunakan untuk menunjukkan nama dari suatu warna, seperti merah, biru, hijau dsb.
2.Value, adalah dimensi kedua atau mengenai terang gelapnya warna. Contohnya adalah tingkatan warna dari putih hingga hitam.
3.Saturation/Intensity, seringkali disebut dengan chroma, adalah dimensi yang berhubungan dengan cerah atau suramnya warna.

Selain Prang System terdapat beberapa sistem warna lain yakni, CMYK atau Process Color System, Munsell Color System, Ostwald Color System, Schopenhauer/Goethe Weighted Color System, Substractive Color System serta Additive Color/RGB Color System. Diantara bermacam sistem warna diatas, kini yang banyak dipergunakan dalam industri media visual cetak adalah CMYK atau Process Color System yang membagi warna dasarnya menjadi Cyan, Magenta, Yellow dan Black. Sedangkan RGB Color System dipergunakan dalam industri media visual elektronika. Pada monitor, skema jenis RGB adalah sbb:

Penuntun Penggunaan Warna
·       Tampilkan warna dengan latar belakang (background) gelap
·       Pilih warna yang cerah untuk foreground (putih,hijau  dll)
·       Hindari penggunaan warna coklat dan hijau untuk background
·       Kecerahan dan kombinasi warna pada foreground dan background kontras
·       Gunakan warna sesuai kebutuhan,disain dibuat dalam b/w dan ditambahkan warna lain sesuai kebutuhan
·       Gunakan warna untuk menarik perhatian user, komunikasi terarah, identifikasi status, menjalin hubungan antar elemen
·       Hindari penggunaan warna pada pekerjaan yang sifatnya non-task, untuk layar yang kebanyakan terdiri dari teks, warna dapat membantu ketika user harus mencari /membedakan bagian2 tertentu

·       Hal-hal yang perlu dipertimbangkan dalam penggunaan warna, yaitu:
- Buta warna (cacat warna)
- Monitor monochrome (hanya mengenal satu warna)
- Pengkodean ekstra meningkatkan tampilan interface
·       Konsisten dalam penggunaan warna
·       Membatasi pengkodean warna menjadi 8 warna (4 warna  lebih baik)
·       Gunakan warna b/w atau abu-abu, atau b/w saja untuk tampilan interface
·       Untuk menunjukkan keragaman bagian-bagian pada layar
·       Disainer sering menggunakan layar kerja dengan menggunakan 4-5 warna

Ø Desain Icon
Merancang tugas/pekerjaan
· Menampilkan objek atau aksi dalam tata cara yang mudah dikenali dan di ingat
· Keragaman icon berjumlah terbatas
· Icon dimunculkan pada latar belakang
· Pastikan bahwa pada salah satu icon yang dipilih terlihat lebih terang dari yang lain
· Tiap icon menggunakan simbol yang berbeda satu dengan yang lain
· Membuat icon yang sejenis ke dalam kelompok icon yang berkaitan
· Menghindari penggunaan icon terlalu terinci

Perancangan Tampilan



Dokumentasi
       Membuat sketsa pada kertas
       Menggunakan piranti prototipe GUI
       Menuliskan tekstual yg menjelaskan kaitan antara satu jendela dengan jendela yg lain
       Menggunakan piranti bantu CASE (Computer-aided Software Engineering)
CARA PENDEKATAN
       Program Aplikasi
       Special purpose software (pengguna khusus)
       Exp: inventori gudang,akademis mahasiswa,reservasi hotel dll)
       Pendekatan : user-centered design approach (melibatkan pengguna)
       General purpose sofware (publik/banyak pengguna)
       Pendekatan : customization
       Exp:  setting pada Display Properties
Dapat menggunakan pendekatan-pendekatan lain asalkan tidak mengabaikan pengguna

PRINSIP DAN PETUNJUK PERANCANGAN
       Urutan Perancangan :
       Pemilihan Ragam Dialog (disesuaikan)
       Perancangan Struktur Dialog (banyak libatkan pengguna untuk diskusi)
       Perancangan Format Pesan (segi efisiensi exp: penggunaan tombol u/ mengurangi pengetikan)
       Perancangan Penanganan kesalahan (Validasi pemasukan data, proteksi pengguna, pemulihan dari kesalahan, penampilan pesan salah)
       Perancangan Struktur Data (menentukan Sdat yg cocok dan mendukung)



Perancangan Tampilan Berbasis Teks
       Urutan Penyajian (disesuaikan dengan model pengguna yg telah disusun)
       Kelonggaran (Spaciousness) : tabulasi dan spasi mempermudah dlm pencarian teks.
       Pengelompokan (data yg berkaitan dikelompokkan)
       Relevansi (pesan-pesan yg relevan dgn topik yg sedang tampil)
       Konsistensi (perancang konsisten menggunakan ruang tampilan (Frame)
       Kesederhanaan (cara paling mudah menyajikan informasi yg dipahami dan cepat)

Perancangan Tampilan Berbasis Grafis
- Ilusi pada objek-obyek yg dapat dimanipulasi
       Gunakan kumpulan obyek
       Keyakinan bahwa mudah dimengerti pengguna
       Mekanisme yg konsisten untuk memanipulasi obyek
- Urutan Visual dan fokus Pengguna
            Gunakan rangsangan visual tertentu untuk maksud tertentu, exp: simbol berkedip u posisi cursor.
- Struktur Internal
  Reveal Code : tanda khusus untuk menunjukkan perbedaan Font style.
- Kosakata grafis yang konsisten dan sesuai (gunakan simbol yg sama untuk tujuan yang sama)
-Kesesuaian dengan media ( memenuhi permintaan pengguna akan aspek kenyamanan dan keramahan antarmuka)

       Waktu Tanggap
            waktu tanggap lebih dari 14 detik menyebabkan perhatian pengguna terpecah ke aktifitas lain.
            Waktu tanggap kurang dari 2 detik dianggap memadai.
       Penanganan Kesalahan
            Kesalahan pada saat implementasi program
            kesalahan sintaksis yg secara langsung dideteksi oleh kompiler/ compile-time error.Exp: operator / dengan div, Type Mismatch
            Kesalahan Logika ketika program sedang dijalankan/run time error/fatal error.
            penyebab : data tidak sah dari pengguna dan proses eksekusi.
PIRANTI BANTU SEDERHANA
       Lembar Kerja Tampilan (LKT) / screen design work sheet
       Berbentuk lembaran kertas yang tidak perlu dipersiapkan secara khusus, tetapi  dapat menggunakan sembarang kertas kosong
       contoh :
lembar kerja tampilan (LKT)

JARING SEMANTIK TAMPILAN
       Agar  pemogram tidak perlu membolak-balik lembar kerja pada saat ia menuliskan program untuk disesuaikan dengan navigasi pada setiap lembar kerja, akan lebih mudah dengan menggambarkannya lewat suatu bagan yg disebut Jaring Semantik tampilan.
       Contoh :



Jaring Semantik

      2 komponen :
       Nomor Tampilan (lembar kerja)
       Transisi yg menyebabkan perpindahan ke tampilan lain.


Kebutuhan Pengguna (User Profile)


-       Tujuan akhir dari sistem interaktif adalah untuk meningkatkan efisiensi dan efektifvitas performansi user dalam pekerjaannya.
-       Performansi didefinisikan sebagai waktu dan usaha untuk menyelesaikan tugas.

PERFORMASI
¢  1. The Human information processing system
¢  2. The User’s Psychology characteristic
¢  3. The User’s Knowledge & experience
¢  4. The User’s Physical characteristic
¢  5. The User’s Physical environment
¢  6. The User’s Tools

1. The Human information processing system (Sistem Pengolahan Informasi Manusia)
 

                    Tiga fase pemrosesan berhubungan dengan tiga subsistem utama dari sistem pengolahan informasi manusia, yaitu:
1. Perceptual system (Read-scan)
2. Cognitive system (Think)
3. Motor system (Response)
                   

Manusia
Komputer
Penyimpanan
-       Memori jangka pendek
-       Memoti jangka panjang
-       Register
-       Disk
Perangkat Masukan
-       Mata
-       Telinga
-       Sentuhan
-       Keyboard
-       Touch screen
-       Voice recognizer
-       Mouse
Perangkat keluaran
-       Tangan
-       Suara
-       Screen
-       Printer
Proses
-       Unit control Eksekutif
-       Pengetahuan & keterampilan
-       System Operasi
-       Aplikasi

2. The User’s Psychology characteristic (Karakteristik Psikologi Pengguna)
Sikap dan motivasi berperan penting dalam pencapaian tugas seseorang yang meliputi motor skills, dan cognitive skills .

Sistem interaktif dapat dirancang untuk :
a.memperkecil hal negative seperti emosi, ketakutan, ketertarikan,          
   kebosanan dll.
b.memaksimalkan kepuasan kerja dan sikap seperti pemberian kuasa.

Cognitive style
Sikap
Motivasi
-       Lisan
-       Bisikan
-       Positif
-       Natural
-       Negatif
-       Tinggi
-       Moderat
-       Rendah

3. The User’s Knowledge & experience (Pengetahuan& Pengalaman Pengguna)

o    Ukuran  pengetahuan dan pengalaman itu saling berhubungan,tidak hanya orang baru atau tenaga ahli.
o    Kebanyakan untuk para tenaga baru dan tenaga ahli relatif sama dengan yang lainnya.

4. The User’s Physical characteristic (Karakteristik Fisik Pengguna)
o    Handedness berpengaruh pada kemudahan dalam menggunakan keyboard dan input device(tangan kiri ,tangan kanan)
o    Color Blindness berpengaruh pada saat menggunakan layar berwarna
o    Gender berpengaruh pada motorik
                        Wanita memiliki Motor yang relatif lebih lemah dan lambat daripada
                        pria.
                  Wanita memberikan performansi lebih baik pada antarmuka berbasis
                  warna.

5. The User’s Physical environment (Lingkungan Fisik Pengguna)
o    Noise Level berpengaruh pada kemampuan berkonsentrasi.
o    Privacy berpengaruh pada psikologi dan keamanan.
o    Lighting berpengaruh pada kemampuan mata dalam membaca.
o    Workspace dimension & layout, Furniture & Equipment berpengaruh pada kenyamanan bekerja.

6. The User’s Tools (Peralatan Pengguna)
Performansi dapat dipengaruhi jenis tool yang tepat untuk digunakan oleh user.misalnya berhitung dibantu kalkulator.
sekretaris lebih produktif mengetik dengan aplikasi word processor(MS.Word dst).
Jika level user pada semua performansi determinan dapat diketahui maka dapat didisain tool yang efektif.