Jumat, 14 Desember 2012

Download Pdf Referensi Imlpementasi manajemen sistem file


Dalam sistem operasi komputer mengenal suatu  sistem manajemen file. Sistem manajemen file ini perlu diimplementasikan untuk dapat digunakan dalam sistem operasi komputer. Dalam pengimplementasiannya seringkali menimbulkan beberapa masalah, oleh karena itu masalah tersebut harus dapat diselesaikan oleh sistem operasi komputer. Penyelesaiannya memiliki beberapa cara yang masing-masing memiliki keunggulun dan kelemahan tersendiri. Kinerja dari system manajemen file pun memiliki beberapa cara yang dapat digunakan.
 Kalau ingin mendownload file pdf nya,silahkan klik disini......

Implementasi Sistem Manajemen File


Dalam sistem operasi komputer mengenal suatu  sistem manajemen file. Sistem manajemen file ini perlu diimplementasikan untuk dapat digunakan dalam sistem operasi komputer. Dalam pengimplementasiannya seringkali menimbulkan beberapa masalah, oleh karena itu masalah tersebut harus dapat diselesaikan oleh sistem operasi komputer. Penyelesaiannya memiliki beberapa cara yang masing-masing memiliki keunggulun dan kelemahan tersendiri. Kinerja dari system manajemen file pun memiliki beberapa cara yang dapat digunakan.
1.File Implementasi
Dalam pengimplementasian system menajemen file seringkali menimbulkan banyak masalah, antara lain dalam hal penyimpanan file, manajemen ruang penyimpanan, kehandalan, serta kinerja dalam implementasi sIstem manajemen file tersebut. Berikut akan dijelaskan dengan lengkap masalah-masalah tersebut.
1.1. Penyimpanan File
Penyimpanan dan pengaksesan dari/ke perangkat dalam unit informasi. Blok berisi sekumpulan byte berukuran tetap yang dipindah dari tempat penyimpanan memori untuk diproses dan sebaliknya. Ukuran blok yang sama pada perangkat berbeda dapat menyebabkan pemborosan ruang penyimpanan, selain itu perbedaan ukuran blok juga sangat menyulitkan penulisan program. Untuk itu diperlukan pemilihan ukuran blok secara hati-hati agar meminimumkan pemborosan, sekaligus mempermudah penulisan program.
Blok data memiliki pengalamatan, berfungsi untuk mengacu blok tersebut.  Alamat blok bias disebut block pointer, yang berisi alamat untuk mengakses blok. Pengalamatan blok dapat dilakukan dengan tiga cara, yaitu pengalamatan fisik disk, pengalamatan relatif, serta pengalamatan simbolik.
Pengalamatan fisisk disk mengacu satu unit data pada disk secara fisik. Pengalamatan relatif yaitu penggunaan bilangan dari nol sampai jumlah maksimum blok yang kemudian dikonversi menjadi alamat fisik dengan suatu penghitungan yang dialkukan oleh sIstem operasi. Pengalamatan simbolik adalah pemberian nama tiap blok, penggunaan tabel alamat, berisi alamat fisik atau relatif blok dan prosedur pencarian  untuk mendapatkan alamat blok.
Blok berikutnya dapat dicapai dengan waktu singkat jika blok berdekatan dengan blok sebelumnya. Kedekatan tersebut disebut lokalitas. Semakin kuat lokalitasnya, semakin cepat pengakksesan data dilakukan.Lokalitas lemah menunjukan pengaksesan lambat sehingga system harus mengusakakan kedekatan blok-blok data yang paling sering disakses.

1.2 Implementasi Sistem File
File berisi sekumpulan blok. Sistem manajemen file bertanggung jawab untuk alokasi blok-blok disk ke file. Dua hal penting yang harus ditangani adalah pencatatan ruang yang dialokasikan untuk file, pencatatan ruang bebas yang tersedia di disk. Sistem file meliputi alokasi file, pencatatan ruang disk, shared file, kehandalan system file, serta kinerja sistem file.
   Masalah pokok dalam alokasi file adalah pencatatan blok-blok yang digunakan file. Beragam metode dapat digunakan, diantaranya alokasi berturutan/kontigu (contigous allocation). Teknik ini merupakan skema alokasi paling sederhana, yaitu menyimpan file sebagai blok-blok data berturutan (kontigu) di disk.
     Keunggulannya adalah sederhana dalam implementasi karena pencatatan dimana blok-blok file berada direduksi menjadi hanya mengingat alamat awal file dan panjang file, yaitu jumlah blok dari file. Kinerjanya luar biasa bagus Karena seluruh file dapat dibaca dari disk dengan satu operasi. Tak ada metode alokasi lain yang dapat menandingi kinerja pengaksesan. Keunggulan ini diperoleh karena rekord-rekord yang secara logik berturutan biasanya juga saling berdekatan secara fisik.
     Kelemahannya adalah Hanya bila ukuran maksimum diketahui pada saat file diciptakan. Layak digunakan kecuali bila ukuran maksimum diketahui pada saat file diciptakan. Tanpa informasi itu, sistem operasi tidak mengetahui berapa banyak ruang disk yang digunakan untuk suatu file. Kelemahan lain adalah Terjadi fragmentasi disk. Fragmentasi disk dapat dihasilkan metode alokasi ini, ruang yang disiakan seharusnya dapat digunakan.
Metode kedua adalah alokasi blok-blok file sebagai senarai berkait yang mencatat blok-blok file dengan senarai berkait blok-blok didisk. Word pertama di blok data sebagai pointer ke blok berikutnya, sisanya untuk menyimpan data. Skema ini disebut rantai blok (block chaining) karena blok pertama merantai blok kedua, blok kedua merantai blok ketiga, dan seterusnya. Blok sebelumnya merantai blok berikutnya. Direktori mencatat blok pertama file.
     Keunggulan metode ini adalah  Setiap blok di disk dapat digunakan. Tak ada ruang yang hilang karena fragmentasi eksternal. Isian/elemen direktori cukup menyimpan alamat blok pertama file.
     Kelemahannya adalah Pembacaan sekuen cukup merepotkan karena harus menelusuri blok satu per satu. Blok data tidak lagi berukuran 2k, karena pointer memerlukan beberapa byte. Masalah ini tidak fatal. Ukuran yang janggal (bukan berukuran 2k) kurang efisien karena program membaca dan menulis blok tidak dapat memanfaatkan sifat bilangan biner.
Metode ketiga adalah alokasi blok-blok sebagai senarai berkait menggunakan indeks (FAT). Kelemahan alokasi senarai berkait dieliminasi dengna menghilangkan pointer di blok dan meletakkan sebagai tabel tersendiri di memori. Seluruh blok tersedia untuk data. Skema ini disebut block oriented file mapping. Tabel yang mencatat nomor blok data disebut FAT (File Allocation Table).
     Keunggulan metode ini adalah pengaksesan acak lebih mudah. Meski masih harus menelusuri rantai berkait untuk menemukan lokasi blok file, rantai blok seluruhnya di memori sehingga dapat dilakukan secara cepat tanpa membuat pengaksesan ke disk. Direktori cukup menyimpan bilangan bulat nomor blok awal. Blok awal ini digunakan untuk menemukan seluruh blok, tak peduli jumlah blok file itu. Direktori menunjuk blok pertama file dan FAT menunjukkan blok-blok file berikutnya.
     Kelemahannya adalah seluruh tabel (FAT) harus disimpan di memori. Jika penyimpanan berukuran besar mengakibatkan tabel berukuran besar dan harus ditaruh di memori utama meskipun hanya satu file yang dibuka. MS-DOS menggunakan metode ini.

1.3 Implementasi Direktori
Isian direktori menyediakan informasi untuk menemukan blok-blok disk. Informasi isian direktori bergantung sistem pencatatan blok-blok yang digunakan. Informasi ini dapat berupa alamat disk dari seluruh file, nomor blok pertama atau i-node.

1.4. Pencatatan Ruang Disk yang Bebas
  Dapat dilakukan dengan Berurutan, fixed block. peta bit dan senarai berkait Cara berurutan mempunyai masalah bila file berkembang dan ruang berikutnya telah ditempati file lain. Fixed block yaitu perkembangan file dapat diatasi tapi menentukan ukuran blok merupakan hal sulit. Blok-blok bebas yang belum digunakan pada disk harus dicatat sehingga dapat dilakukan alokasi blok-blok ke file yang memerlukan. Teknik pencatatan blok-blok bebas dapat dilakukan dengan peta bit, memerlukan ruang pencatatan lebih kecil karena tiap blok hanya dipresentasikan satu bit, sementara senarai berkait memerlukan 16 bit perblok. Senarai berkait lebih kecil dibanding peta bit hanya jika disk telah hampir penuh.

1.5 Shared File
Adalah file yang tidak hanya diacu satu direktori, juga oleh direktori-direktori lain. Sistem manajemen file tidak lagi berupa pohon melainkan graph berarah tak melingkar (DAG=directed acyclic graph). Shared file dapat diimplementasikan dengan tiga teknik, yaitu membuat pengkopian, i-node serta symbolic link.
Sistem manajemen file harus menyediakan alat bantu agar mengijinkan pemakaian file bersama pemakai-pemakai, menyediakan sejumlah pilihan teknik pengendalian pengaksesan file bersama. Biasanya, pemakai atau sekelompok pemakai diberi wewenang hak pengaksesan tertentu terhadap file itu. Hak-hak akses sangat beragam. Berikut adalah hak-hak pengaksesan ke pemakai terhadap file, yang terdiri dari none, knowledge, execution. reading. appending. updating. changing protection, dan deletion.

1.6  Kehandalan Sistem File
Kerusakan data lebih mahal dibanding kerusakan perangkat keras karena merupakan kehilangan yang tak dapat diganti bila tidak memiliki salinannya. Disk biasanya mempunyai blok-blok buruk, yaitu mempunyai cacat sehingga tak sempurna dalam menyimpan data. Kebanyakan produsen harddisk memberi daftar blok buruk yang ditemukan selama pengujian.
Terdapat dua solusi terhadap blok-blok buruk, yaitu Secara perangkat keras dan secara perangkat lunak. Secara perangkat keras adalah dengan menyediakan track pengganti. Secara perangkat keras didedikasikan sektor untuk mencatat blok-blok buruk. Daftar blok buruk menyatakan blok pengganti pada track yang disediakan untuk pengganti. Semua permintaan ke blok buruk akan diarahkan menggunakan blok pengganti.Secara perangkat lunak yaitu Sistem manajemen file membuat catatan semua blok buruk, menyingkirkan dari daftar blok bebas. Blok-blok ini tak pernah dipakai untuk menyimpan data. Selama pencatatan blok-blok buruk tidak terusik maka tak akan muncul masalah.

1.7 Kinerja Sistem File.
Sasaran utama peningkatan kinerja sistem manajemen file adalah mereduksi jumlah akses ke disk. Cara-cara yang dapat digunakan, adalah buffer cache, yaitu mengakses data dari/ke disk dibanding mengakses dari/ke memori utama (RAM) lebih lamban 100.000 kali. Karena itu harus diusahakan mereduksi jumlah pengaksesan ke disk. Teknik untuk mereduksi adalah block chace atau buffer cache atau chace. Chace adalah kumpulan blok yang secara logik dipunyai disk tetapi tersimpan di memori utama. Cara kerja chace adalah sebagai berikut Selalu memeriksa semua permintaan baca untuk menentukan apakah blok yang diperlukan telah berada di chace. Jika blok telah berada di chace, maka permintaan baca dapat dipenuhi dari cache tanpa pengaksesan disk. Jika blok data tidak berada di chace, maka dilakukan pembacaan dari disk sebanyak satu blok dan kopikan lebih dulu ke chace. Setelah itu kopikan ke proses yang meminta. Permintaan berikutnya untuk blok yang sama dapat dipenuhi dari chace tanpa perlu pengaksesan disk. Jika chace telah penuh, suatu blok di chace dipindahkan dan jika blok tersebut telah dimodifikasi maka harus dituliskan ke disk.
Penempatan data, yaitu Penempatan data diusahakan sehingga memperkecil jumlah seek times dan rotasi. Interleave digunakan untuk memperkecil rotasi. Pada sistem dengan i-node terdapat bottleneck disebabkan dua pengaksesan, yaitu Pengaksesan i-node dan Pengaksesan blok-blok data.

1.8 Sistem Akses File
Rekord dan blocking
Pada sistem akses, maka rekord adalah unit terkecil penyimpanan data di level logik atau file. Panjang rekord dapat tetap atau bervariasi. Tiga metode untuk penandaan awal dan akhir rekord berukuran variasi, yaitu End of record mark, Indikator panjang, Tabel posisi rekord. Rekord-rekord harus ditempatkan di blok. Satu blok dapat terdiri satu rekord atau lebih. Penempatan rekord-rekord ke blok disebut blocking. Blocking factor (Bfr) adalah parameter yang menunjukkan jumlah rekord  yang diharapkan (maksimum) ditampung di 1 blok.

Penempatan rekord-rekord pada blok
Kombinasi penempatan rekord-rekord pada blok dapat berupa Fixed blocking dan Variable length spanned blocking. Keuntungannya adalah Fleksibel bagi pemakai, Ukuran rekord tidak dibatasi ukuran blok., Mengurangi kesiaan ruang penyimpan karena fragmentasi internal sungguh berkurang. Kelemahannya adalah Sulit diimplementasikan.Mahal dalam pencariannya, Sulit dalam perbaruan (update).

Variable length unspanned blocking.
Rekord-rekord walaupun bervariabel panjangnya harus secara utuh ditempatkan pada satu blok, tidak boleh dipecah ke blok-blok lain. Kelemahannya Terjadi pemborosan tempat karena rekord yang akan ditempatkan terlalu panjang untuk sisa blok akan ditempatkan di blok berikutnya. Panjang rekord tidak boleh lebih panjang daripada ukuran blok.

Operasi-operasi di sistem akses file
Sistem akses harus mampu menyediakan operasi-operasi berikut terhadap organisasi akses yang dipilih, yaitu Pencarian suatu rekord tertentu, Bergerak ke rekord berikutnya, Memperbarui rekord berupa penghapusan rekord atau modifikasi suatu record, Pembacaan kumpulan rekord dengan kriteria tertentu, Pembacaan seluruh rekord di file, Reorganisasi, Tiap organisasi akses mempunyai keunggulan dan kelemahan tersendiri sehingga tidak mungkin menerapkan satu organisasi akses untuk seluruh kebutuhan aplikasi sistem komputer.

Sabtu, 24 November 2012

BAB II LANDASAN TEORI SISTEM INFORMASI AKADEMIK


Silahkan Download file PDF nya yang ada di bawah ini

SISTEM INFORMASI AKADEMIK.pdf
Semoga Bermanfaat....:)












































...................................................................................

Rabu, 31 Oktober 2012

Video tutorial tentang memasukan inputPanel pada NetBeans



Haii.......
kembali lagi pada blog saya...
kali ini saya akan membagikan suatu informasi,mungkin akan ada manfaatnya jika kita berbagi..

sebelumnya saya sudah memposting tentang UndaDB Engine....
kali ini saya akan membagikan tutorial dalam bentuk video tentang input panel pada netbeans...
nah,kalau sobat ini menonton video dan mempelajarinya.

Kamis, 11 Oktober 2012

Tutorial Menambahkan undaDBEngine pada netbeans

Bagi teman - teman yang ingin mendownload tutorial tentang Menambahkan undaDBEngine pada netbeans
Silahkan Klik Link Download disini :)

Cara Mendownload pada MediaFire
Setelah klik link Download,Maka Akan Tampil gambar seperti ini
klik Tombol Download pada pojok atas kanan
tunggu beberapa saat,....
klik download,untuk mendownload file PDF tersebut......

Sabtu, 23 Juni 2012

Object Oriented Programming



A.Pengertian Object Oriented Programming 
                 Object-Oriented Programming (OOP) adalah sebuah pendekatan untuk pengembangan / development suatu software dimana dalam struktur software tersebut didasarkan kepada interaksi object dalam penyelesaian suatu proses/tugas. Interaksi tersebut mengambil form dari pesan-pesan dan mengirimkannya kembali antar object tersebut. Object akan merespon pesan tersebut menjadi sebuah tindakan /action atau metode. Bahasa pemrograman berbasis object menyediakan mekanisme untuk bekerja dengan:




* kelas dan object
* methods
 * inheritance
* polymorphism
reusability

Object-oriented programs terdiri dari objects yang berinteraksi satu sama lainnya untuk menyelesaikan sebuah tugas. Seperti dunia nyata, users dari software programs dilibatkan dari logika proses untuk menyelesaikan tugas. Contoh, ketika kamu mencetak sebuah halaman diword processor, kamu berarti melakukan inisialisasi tindakan dengan mengklik tombol printer. Kemudian kamu hanya menunggu respon apakah job tersebut sukses atau gagal, sedangkan proses terjadi internal tanpa kita ketahui. Tentunya setelah kamu menekan tombol printer, maka secara simultan object tombol tersebut berinteraksi dengan object printer untuk menyelesaikan job tersebut.

Mengapa menggunakan OOP?
Mengapa OOP dibangun dalam sebuah paradigma yang luas untuk menyelesaikan masalah bisnis?
Bahasa prosedural mengatur program dalam mode barisan linier yang bekerja dari atas ke bawah. Dengan kata lain, program adalah kumpulan dari tahapan yang dijalankan setelah yang lain berjalan. Programming tipe ini bekerja dengan baik untuk program kecil yang berisi code relative sedikit, tetapi pada saat program menjadi besar, mereka cenderung susah untuk di-manage dan di-debug. Dalam usaha untuk me-manage program, struktur programming diperkenalkan cara untuk mem-break downcode-code tersebut melalui functions dan procedures.

Ini adalah sebuah langkah perbaikan, namun pada saat program dijalankan dalam sebuah fungsi bisnis yang kompleks dan berinteraksi dengan sistem lain, maka kelemahan dari struktur metodologi programming muncul kepermukaan meliputi:
1. Programs menjadi lebih susah untuk dimaintain.
2. Fungsi yang tersedia, susah untuk diubah tanpa harus mempengaruhi fungsi sistem secara keseluruhan.
3. Programming tidak baik untuk team development. Programmers harus mengetahui setiap aspek bagaimana program itu bekerja dan tidak menyebabkan terisolasi usaha mereka atas aspek yang lain dari sistem.
4. Butuh usaha yang keras untuk menterjemahkan Business Models dalam programming models. dll

Karakteristik OOP
Dalam section ini, kita akan melihat beberapa konsep dasar dan term-term yang umum untuk seluruh bahasa OOP.

Objects
Jika kita pikir maka kita sekarang hidup dalam sebuah duniaobject-oriented. Kamu adalah object. Kamu berinteraksi denganobject lain. Untuk menulis tugas ini kami berinteraksi dengan objectkomputer. Ketika saya bangun pagi, saya merespon pesan suaraobject alarm jam. Faktanya, kamu adalah object dengan data-data seperti tinggi dan warna rambut. Kamu mempunyai metode-metode yang kamu akan lakukan, seperti makan dan berjalan.
Jadi, apa itu objects? Dalam term OOP, object adalah sebuah structure yang menggabungkan data dan prosedur untuk bekerja bersama-sama. Contoh, jika kamu tertarik dalam pelacakan data yang dihubungkan dengan produk, kamu akan menciptakan sebuah object produk yang bertanggung jawab untuk me-maintenance dan bekerja dengan data yang bersinggungan dengan produk. Jika kamu ingin kemampuan mencetak dalam aplikasi kamu, kamu harus bekerja dengan sebuah object printer yang bertanggung jawab untuk data serta metode yang digunakan untuk berinteraksi dengan printermu.

Abstraction
Ketika kamu berinteraksi dengan object-object di dunia ini, kamu sering hanya konsentrasi dengan sebuah bagian dari propertiesnya. Tanpa kemampuan untuk mensarikan/abstract atau menyaring untuk dibuang properties object yang asing / tidak ada hubungannya, maka kamu akan menemukan kesulitan untuk memproses informasi yang kebanyakan membombarding kamu. Sebagai hasil abstraction, ketika 2 orang berbeda berinteraksi denganobject yang sama, mereka sering setuju dengan bagian yang berbeda atas atribut. Ketika kami mengendarai mobil, kami perlu tahu kecepatan serta tujuan yang akan dicapai.
Karena mobil itu otomatis, maka kami tidak perlu tahu berapa RPMs dari mesinnya, jadi kami akan membuang informasi ini. Tapi informasi ini sangat diperlukan oleh mekanik atau pembalap.
Ketika membangun objects dalam aplikasi OOP, adalah penting untuk menggabungkan konsep abstraction ini. Jika kamu membangun aplikasi shipping, kamu harus membangun object produk dengan atribut seperti ukuran dan berat. Warna adalah contoh informasi yang tidak ada hubungannya dan harus dibuang. Tetapi ketika kamu membangun order-entry application, warna menjadi penting dan harus termasuk atribut object produk.

Encapsulation
Ciri penting lainnya dari OOP adalah encapsulation. Encapsulation adalah sebuah proses dimana tidak ada akses langsung ke data yang diberikan, bahkan hidden. Jika kamu ingin mendapat data, kamu harus berinteraksi dengan object yang bertanggung jawab atas dara tersebut. Dalam contoh inventory, jika kita ingin melihat atau mengupdate informasi atas produk, kita seharusnya bekerja melalui object produk. Untuk membaca data, kita mengirimkan pesan keobject produk, kemudian object produk akan membaca pesan dan mengirim pesan balik ke kamu.
Object produk mendefinisikan bahwa operasi dapat dilakukan pada data produk. Jika kamu mengirim pesan untuk memodifikasi data dan jika object produk menentukan bahwa permintaan itu valid maka permintaan tersebut akan dilakukan dan akan mengirimkan pesan balik bersama hasilnya.
Pikirkan mengenai Human Resource Department (HRD), yang meng-encapsulasi informasi mengenai karyawan. Mereka menentukan bagaimana data ini dapat digunakan da dimanipulasi. Setiap permintaan data karyawan atau permintaan untuk mengupdate datanya harus dijalankan melalui mereka. Contoh lain, network security. Setiap permintaan informasi security atau perubahan kebijakan security harus dilakukan melalui network administrator. Data security di-encapsulate dari user network.
Dengan melakukan encapsulasi pada data, berarti kamu membuat data dari sistemmu lebih secure dan terpercaya. Karena kamu mengetahui bagaimana data diakses dan operasi apa yang sedang berjalan pada data. Hal ini membuat maintenance program menjadi lebih mudah. Kamu juga dapat memodifikasi metode yang digunakan untuk kerja pada data, dan jika kamu tidak merubah bagaimana metode itu diminta dan tipe response dikirim balik, maka kamu tidak dapat merubah object lain dengan menggunakan metode tersebut. Pikirkan ketika kamu mengirim surat melalui pos. Kamu membuat permintaan ke kantor pos agar mengantar surat, dan bagaimana kantor pos menyelesaikannya kita tidak perlu tahu. Jika ada perubahan rute yang digunakan, maka hal itu tidak mempengaruhi keinginan untuk kirim suratlewat kantor pos. Kamu tidak perlu tahu prosedur internal yang digunakan oleh kantor pos untuk mengantar surat.

Polymorphism
Polymorphisms adalah kemampuan 2 buah object yang berbeda untuk merespon pesan permintaan yang sama dalam suatu cara yang unik. Contoh, saya melatih anjing saya dengan perintah untuk menggonggong dan juga saya melatih burung untuk merespon perintah saya untuk berkicau. Saya lakukan latihan untuk merespon kepada mereka dengan perintah lisan. Melalui polymorphism saya tahu bahwa anjing dan burung akan merespon dengan gonggongan atau kicauan.
Bagaimana hal ini berhubungan dengan OOP? Kamu dapat membuat objects yang dapat merespon pesan yang sama dalam implementasi yang unik. Contohnya, kamu dapat mengirim pesan print ke objectprinter yang akan mencetak pada printer, dan kamu juga dapat mengirim pesan yang sama ke object screen yang akan menuliskan pada screen monitor. Dalam OOP, kamu menerapkan tipe polymorphism melalui proses yang disebut overloading. Kamu dapat mengimplementasikan metode yang berbeda pada sebuah object yang mempunyai nama yang sama.

Inheritance
Banyak objects diklasifikasikan menurut hirarki. Contoh, kamu dapat mengklasifikasikan sebuah mobil yang mempunyai karakteristik umumnya mobil, seperti mempunyai ban, mesin, serta body. Keturunan berikutnya diklasifikasikan dengan atribut umum seperti ukuran, jumlah roda, isi silinder dll atau mengklasifikasikan mereka atas dasar daya angkutnya. Contoh, ada kendaraan komersial atau kendaraan pribadi, ada truk atau mobil penumpang. Kamu menggunakan inheritancedalam OOP untuk mengklasifikasikan objects dalam program sesuai karakteristik umum dan fungsinya. Hal ini akan membuat pekerjaan bersama object lebih mudah dan lebih intuitif. Hal ini juga membuat programming lebih mudah karena memungkinkan kita untuk mengkombinasikan karakteristik umum kedalam object parent dan mewariskan karakteristik ini ke child object.

Aggregation
Aggregation adalah kondisi ketika object berisi gabungan dari object-object yang berbeda dan bekerja bersama. Contoh mesin pemotong rumput terdiri dari object roda, objects mesin, object pisau dll. Object mesinpun merupakan gabungan dari berbagai object. Kemampuan untuk menggunakan aggregation dalam OOP adalah satu feature yang powerful yang memungkinkan model menjadi akurat.
Konsep dari object oriented programming (OOP) adalah lebih dari sekedar sebuah konsep pemrograman, Object oriented programming adalah cara berpikir tentang aplikasi yang mempelajari untuk berpikir bahwa aplikasi bukan sekedar prosedur melainkan sebagai object dan real entity. Object yang dimaksud disini memiliki pengertian suatu modul yang mengkombinasikan antara data dan kode program yang bekerja sama dalam program dengan melewatkan proses satu sama lain. Jadi object oriented programming merupakan cara yang paling efisien untuk menulis program komputer yang sangat mudah untuk di kombinasikan dan untuk dipergunakan kembali.
Object oriented programming lebih memfokuskan kepada manipulasi object. Kenapa seorang programmer harus mempelajari object oriented programming bahkan seorang programmer yang tidak pernah bekerja dengan object oriented programing pun harus mempelajarinya juga. Hal ini dikarenakan pada suatu hari nanti semua bahasa pemrograman akan menambahkan kemampuan object oriented programming pada bahasanya. Object oriented programming yang paling populer adalah java dan C++, tetapi visual basic pun sudah ikut menambahakan kemampuan ini sejak meluncurkan VB 4.0. Pada kesempatan kali ini kita hanya akan membahas tentang visual basic dan C++ saja. Sesuai dengan namanya object oriented programming maka konsep object merupakan jantung dari object oriented programming.

Rabu, 18 Januari 2012

IMK

================================================================
Bagi teman - teman yang ingin mendownload E-Book IMK,Silahkan klik link  di bawah ini :
1.E-Book IMK
   a. Studio
   b. Respon time
   c. User profile
   d. Conceptual model
   e. Error handling
    f.  Introduction handout
   g. Dialog style
   h. Design method
   i. Organization of functionality
   j. User documentation


2. Perancangan Dalam IMK
3.Perancangan Tampilan
4.Kebutuhan Pengguna
5.Faktor Manusia

Jumat, 06 Januari 2012

Perancangan Dalam IMK



1. Prinsip Design
Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.
Proses desain pada umumnya memperhitungkan aspek fungsi, estetik dan berbagai macam aspek lainnya, yang biasanya datanya didapatkan dari riset, pemikiran, brainstorming, maupun dari desain yang sudah ada sebelumnya. Akhir-akhir ini, proses (secara umum) juga dianggap sebagai produk dari desain, sehingga muncul istilah “perancangan proses”. Salah satu contoh dari perancangan proses adalah perancangan proses dalam industri kimia.


2.Ide dalam membuat design
Berawal dari minat sang desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan, ilustrasi baik berupa foto maupun tulisan.

3.Tantangan dalam membuat design
Antara lain: Proses pembuatan. Metoda merancang. Produk yang dihasilkan (rancangan). Serta disiplin ilmu yang digunakan (disain).

4.Contoh design dalam kehidupan sehari-hari
Gambar, Animasi, Kartun, Lucu

-       Desain Grafik
Bagian dari interface yang terlihat dan menimbulkan cita rasa
a). Sesuatu yang seseorang lihat pertama kali, dan menimbulkan kesan serta mempengaruhi tingkat emosi (mood)
b). Salah satu bentuk seni lukis (gambar) terapan yang memberikan kebebasan kepada sang desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan, atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi, foto, tulisan, dan garis di atas suatu permukaan dengan tujuan untuk diproduksi dan dikomunikasikan sebagai sebuah pesan. Gambar maupun tanda yang digunakan bisa berupa tipografi atau media lainnya seperti gambar atau fotografi.Desain grafis umumnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain.

Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakangambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain). Seni disain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.

Ø Filosofi Desain
· Elemen visual ekonomi
· Tidak berlebihan
· Jelas dan terorganizir dengan baik

Ø Prinsip Desain Grafik
1.Metafora (proses perancangan bentuk). Maksudnya Menampilkan dan menggambarkan elemen-elemen (titik, garis, warna, ruang dan tekstur) yang relefan dan dikenali. Menggunakan desktop yang berhubungan dengan perancangan interface (Adobe Photoshop, Corel Draw, Macromedia flash dll).

2.Kejelasan. Setiap elemen yang digunakan pada interface harus beralasan dalam penggunaannya. Memperjelas pesan yang diberikan. Memberikan  relax pada mata dalam menatap elemen-elemen saat beraktifitas. Menawarkan kesederhanaan, enak dilihat, berkelas dan jelas

3. Konsisten
Konsisten dalam layout,warna,gambar (image),icon,tipografi,teks, dll
·Konsisten pada layar, perpindahan antar layar satu ke layar lain
·Konsisten pada desain interface yang dirancang
·Bidang kerja (platform) mempunyai petunjuk tuntunan

Ø Pembuatan User Interface
Digunakan untuk mempermudah user dalam mengkomunikasikan bentuk disain kedalam sebuah gambar, tulisan dsb.

Ø Teknik Koding
· Digunakan sepintas lalu, baik untuk menarik perhatian tapi jarang digunakan
· Mengabaikan penggunaan video,baik untuk membuat sesuatu menjadi solid tapi jarang digunakan.Mungkin menarik mata tapi dapat mengganggu setelah beberapa waktu.

Ø Tipografi (typography)
·  Karakter dan simbol dalam penggunaannya mudah dilihat dan dibedakan
-  Menghindari penggunaan upper case (huruf besar) pada tiap huruf dalam suatu pengetikan naskah
-  Berdasarkan studi di temukan bahwa penggunaan campuran huruf kecil dan besar mempercepat proses membaca

·  Mudah dibaca
·  Mudah dikenali dengan adanya sekumpulan jenis huruf yang digunakan untuk mengetik suatu naskah/teks


Ø Fonts
Menggunakan serif untuk badan teks; sans serif untuk judul
Ø Menggunakan 1-2 huruf (maksimum 3 huruf)
Ø Menggunakan jenis huruf normal,italic,bold
Ø Jangan sering menggunakan bold, italic, dan huruf besar untuk sebagian besar teks/naskah,memperlambat proses baca
Ø Ukuran huruf maksimum 1-3 jenis ukuran
Ø Perhatikan warna dari background teks

Ø Warna (atribut, asosiasi)
Warna dapat didefinisikan secara obyektif/fisik sebagai sifat cahaya yang dipancarkan, atau secara subyektif/psikologis sebagai bagian dari pengalaman indera pengelihatan. Secara obyektif atau fisik, warna dapat diberikan oleh panjang gelombang. Dilihat dari panjang gelombang, cahaya yang tampak oleh mata merupakan salah satu bentuk pancaran energi yang merupakan bagian yang sempit dari gelombang elektromagnetik.

Cahaya yang dapat ditangkap indera manusia mempunyai panjang gelombang 380 sampai 780 nanometer. Cahaya antara dua jarak nanometer tersebut dapat diurai melalui prisma kaca menjadi warna-warna pelangi yang disebut spectrum atau warna cahaya, mulai berkas cahaya warna ungu, violet, biru, hijau, kuning, jingga, hingga merah. Di luar cahaya ungu /violet terdapat gelombang-gelombang ultraviolet, sinar X, sinar gamma, dan sinar cosmic. Di luar cahaya merah terdapat gelombang / sinar inframerah, gelombang Hertz, gelombang Radio pendek, dan gelombang radio panjang, yang banyak digunakan untuk pemancaran radio dan TV.

Proses terlihatnya warna adalah dikarenakan adanya cahaya yang menimpa suatu benda, dan benda tersebut memantulkan cahaya ke mata (retina) kita hingga terlihatlah warna. Benda berwarna merah karena sifat pigmen benda tersebut memantulkan warna merah dan menyerap warna lainnya. Benda berwarna hitam karena sifat pigmen benda tersebut menyerap semua warna pelangi. Sebaliknya suatu benda berwarna putih karena sifat pigmen benda tersebut memantulkan semua warna pelangi. Sebagai bagian dari elemen tata rupa, warna memegang peran sebagai sarana untuk lebih mempertegas dan memperkuat kesan atau tujuan dari sebuah karya desain. Dalam perencanaan corporate identity, warna mempunyai fungsi untuk memperkuat aspek identitas.

Lebih lanjut dikatakan oleh Henry Dreyfuss , bahwa warna digunakan dalam simbol-simbol grafis untuk mempertegas maksud dari simbol-simbol tersebut . Sebagai contoh adalah penggunaan warna merah pada segitiga pengaman, warna-warna yang digunakan untuk traffic light merah untuk berhenti, kuning untuk bersiap-siap dan hijau untuk jalan. Dari contoh tersebut ternyata pengaruh warna mampu memberikan impresi yang cepat dan kuat. Kemampuan warna menciptakan impresi, mampu menimbulkan efek-efek tertentu. Secara psikologis diuraikan oleh J. Linschoten dan Drs. Mansyur tentang warna sbb: Warna-warna itu bukanlah suatu gejala yang hanya dapat diamati saja, warna itu mempengaruhi kelakuan, memegang peranan penting dalam penilaian estetis dan turut menentukan suka tidaknya kita akan bermacam-macam benda. Dari pemahaman diatas dapat dijelaskan bahwa warna, selain hanya dapat dilihat dengan mata ternyata mampu mempengaruhi perilaku seseorang, mempengaruhi penilaian estetis dan turut menentukan suka tidaknya seseorang pada suatu benda.

Berikut kami sajikan potensi karakter warna yang mampu memberikan kesan pada seseorang sbb :
1.Hitam, sebagai warna yang tertua (gelap) dengan sendirinya menjadi lambang untuk sifat gulita dan kegelapan (juga dalam hal emosi).
2.Putih, sebagai warna yang paling terang, melambangkan cahaya, kesucian.
3.Abu-abu, merupakan warna yang paling netral dengan tidak adanya sifat atau kehidupan spesifik.
4.Merah, bersifat menaklukkan, ekspansif (meluas), dominan (berkuasa), aktif dan vital (hidup), panas membara, peringatan, penyerangan, cinta.
5.Kuning, dengan sinarnya yang bersifat kurang dalam, merupakan wakil dari hal-hal atau benda yang bersifat cahaya, momentum dan mengesankan kebahagiaan, keceriaan dan hati-hati
6.Biru, sebagai warna yang menimbulkan kesan dalamnya sesuatu (dediepte), sifat yang tak terhingga dan transenden, disamping itu memiliki sifat tantangan.
7.Hijau, mempunyai sifat keseimbangan dan selaras, membangkitkan ketenangan dan tempat mengumpulkan daya-daya baru, identik dengan pertumbuhan dalam lingkungan,pasukan perdamaian,kepuasan
8.Pink, warna yang identik dengan wanita, menarik/cantik, gulali
9.Orange, warna yang identik dengan musim gugur, penuh kehangatan, halloween.
10.Coklat, warna yang mengesankan hangat, identik dengan musim gugur, kotor, bumi
11.Ungu, warna yang identik dengan kesetiaan, kepuasan, Barney (tokoh boneka berwarna ungu)

Dari sekian banyak warna, dapat dibagi dalam beberapa bagian yang sering dinamakan dengan sistem warna Prang System yang ditemukan oleh Louis Prang pada 1876 atau disebut juga sebagai atribut warna meliputi :
1.Hue, adalah istilah yang digunakan untuk menunjukkan nama dari suatu warna, seperti merah, biru, hijau dsb.
2.Value, adalah dimensi kedua atau mengenai terang gelapnya warna. Contohnya adalah tingkatan warna dari putih hingga hitam.
3.Saturation/Intensity, seringkali disebut dengan chroma, adalah dimensi yang berhubungan dengan cerah atau suramnya warna.

Selain Prang System terdapat beberapa sistem warna lain yakni, CMYK atau Process Color System, Munsell Color System, Ostwald Color System, Schopenhauer/Goethe Weighted Color System, Substractive Color System serta Additive Color/RGB Color System. Diantara bermacam sistem warna diatas, kini yang banyak dipergunakan dalam industri media visual cetak adalah CMYK atau Process Color System yang membagi warna dasarnya menjadi Cyan, Magenta, Yellow dan Black. Sedangkan RGB Color System dipergunakan dalam industri media visual elektronika. Pada monitor, skema jenis RGB adalah sbb:

Penuntun Penggunaan Warna
·       Tampilkan warna dengan latar belakang (background) gelap
·       Pilih warna yang cerah untuk foreground (putih,hijau  dll)
·       Hindari penggunaan warna coklat dan hijau untuk background
·       Kecerahan dan kombinasi warna pada foreground dan background kontras
·       Gunakan warna sesuai kebutuhan,disain dibuat dalam b/w dan ditambahkan warna lain sesuai kebutuhan
·       Gunakan warna untuk menarik perhatian user, komunikasi terarah, identifikasi status, menjalin hubungan antar elemen
·       Hindari penggunaan warna pada pekerjaan yang sifatnya non-task, untuk layar yang kebanyakan terdiri dari teks, warna dapat membantu ketika user harus mencari /membedakan bagian2 tertentu

·       Hal-hal yang perlu dipertimbangkan dalam penggunaan warna, yaitu:
- Buta warna (cacat warna)
- Monitor monochrome (hanya mengenal satu warna)
- Pengkodean ekstra meningkatkan tampilan interface
·       Konsisten dalam penggunaan warna
·       Membatasi pengkodean warna menjadi 8 warna (4 warna  lebih baik)
·       Gunakan warna b/w atau abu-abu, atau b/w saja untuk tampilan interface
·       Untuk menunjukkan keragaman bagian-bagian pada layar
·       Disainer sering menggunakan layar kerja dengan menggunakan 4-5 warna

Ø Desain Icon
Merancang tugas/pekerjaan
· Menampilkan objek atau aksi dalam tata cara yang mudah dikenali dan di ingat
· Keragaman icon berjumlah terbatas
· Icon dimunculkan pada latar belakang
· Pastikan bahwa pada salah satu icon yang dipilih terlihat lebih terang dari yang lain
· Tiap icon menggunakan simbol yang berbeda satu dengan yang lain
· Membuat icon yang sejenis ke dalam kelompok icon yang berkaitan
· Menghindari penggunaan icon terlalu terinci